
ÉTHIQUE DU NUMÉRIQUE
PROJET DE CAPSULES PÉDAGOGIQUES
CAPSULES ÉTHIQUES NUMÉRIQUES
Comme dans la vie, il faut une éthique du numérique qui permet de respecter la dignité humaine, la justice et la liberté. Face à l’émergence de l’Intelligence Artificielle, des nouveaux réseaux et des jeux vidéo, il semble essentiel de comprendre le positif du numérique comme ses risques de dérive. Ce projet de capsules éducatives, à la fois participatives et ludiques, participe à forger des comportements éthiques et responsables afin de déjouer les pièges, à l’ère du digital et de la tech.
Internet, les robots, l’IA, comment ça marche ?

La chaire IA HUMAAINE, accompagnée par la Fondation Blaise Pascal, les Fonds MAIF pour l’Éducation, le SCAI et le LISN (CNRS) développent un projet visant à diffuser une nouvelle manière de découvrir les enjeux du numérique et des nouvelles technologies, avec du contenu adapté pour les classes du 3ème cycle, mais qui peut également convenir à des élèves plus jeunes.
Les outils pédagogiques visent à fournir à l’élève un bagage éthique riche, au travers de plus d’une dizaine de capsules éducatives.
Chaque capsule guide les élèves autour de sujets variés liés au domaine du numérique, et engage réflexions et dialogues autour de multiples enjeux éthiques, à la fois psychologiques, sociaux et écologiques.
En partenariat avec :






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L’éthique et les écrans, entre réflexion et médiation
E-BOU

Mascotte des capsules éthiques numériques,
E-Bou endosse un rôle de guide afin de
présenter les thématiques des capsules,
ainsi que les risques et enjeux les accompagnant.
Son but est également d’expliquer les
phénomènes rencontrés, à l’image du professeur,
et d’établir un dialogue ludique avec l’élève grâce à de multiples questions directrices.
L’ENSEIGNANT
L’enseignant est chargé d’encadrer et de guider les élèves lors d’une session.
Pour l’aider, chaque capsule possède une note d’accompagnement, un lexique exhaustif, ainsi qu’une liste de sujets et d’activités lui permettant d’animer la séance et d’accompagner l’élève.

L’ÉLÈVE

Destinataire des capsules éthiques, l’élève a comme mission de les explorer, d’en saisir les enjeux, et de définir les bonnes pratiques à adopter. Pour ce faire, il pourra récolter différents mots-clés au fil des capsules, et partager ses expériences avec E-Bou, son enseignant,
et ses camarades lors de la séance.
Au fur et à mesure de l’exploration,
il pourra être conduit à développer son esprit critique, et à discuter des thèmes abordés en famille et avec ses proches.
Contenu d’une capsule
Une capsule, c’est quoi ?
Une capsule est un outil pédagogique, d’une durée indicative de 1 heure, permettant de présenter à l’élève une thématique particulière, à l’aide d’une vidéo introductive rassemblant les enjeux et les mots-clés permettant de conduire à une discussion avec le groupe autour des problématiques éthiques soulevées par le sujet, et des solutions envisagées afin de faire face à celles-ci.

Une vidéo d’introduction sur le sujet
La capsule vidéo, d’une durée moyenne de 5 minutes, est le support qui permet à l’élève de comprendre les enjeux de la thématique traitée. Elle fournit des éclaircissements sur différents termes techniques liés au sujet, et énonce les risques et les avantages de l’objet étudié, permettant d’ouvrir sur une discussion à la suite du visionnage. La mise en surbrillance de mots-clés facilite également une prise de notes active par l’élève lors d’un ou de plusieurs visionnages.

Une note d’accompagnement
Destinée à l’enseignant, la note d’accompagnement est adaptée spécifiquement à chaque capsule, lui permettant de se renseigner en amont sur le contenu de la séance, et de prendre connaissance des facettes du sujet qui seront traités par la capsule.
La note divise également la capsule vidéo en time-codes permettant à l’enseignant de faire des pauses lors du premier ou second visionnage, et de poser des questions aux élèves autour des thèmes abordés en utilisant celles fournies par la note, ou en s’en inspirant.
La note peut aider l’enseignant à amorcer discussions et débats avec les élèves, et à endosser le rôle de médiateur.

Une fiche de séquence

La fiche de séquence fait office de synthèse spécifique à chaque capsule, qui énonce les enjeux et apprentissages de la thématique traitée, et qui contient un exemple de déroulé de la séquence (écouter et regarder, réfléchir et échanger, ancrer et adapter les comportements). Pensée pour l’enseignant.e, elle rassemble également de façon concise les éléments-clés à transmettre aux élèves, ainsi que des exemples de questions qui pourraient leur être posées durant la séance.
Un lexique
Afin de faciliter le travail de l’enseignant, une liste de définitions est disponible dans la note d’accompagnement, composée de termes généraux et techniques mentionnés dans la vidéo d’introduction, ou en lien avec le thème de la capsule. Les termes anglophones ont également une traduction en français. L’utilisation de ces définitions par l’enseignant lui permet d’avoir une meilleure compréhension du sujet, dans le but de guider les élèves lorsqu’ils cherchent à redéfinir les mots-clés rencontrés durant le visionnage de la vidéo.

Une liste d’activités
L’objectif de la capsule est avant tout de faire participer l’élève, en lui offrant la possibilité d’engager un dialogue avec ses camarades et son enseignant, autour d’un sujet lié au numérique. L’établissement du dialogue peut se faire par la sollicitation de l’élève, les questions posées par le professeur, ainsi que par des idées de sujets de conversation, la réalisation de tableaux statistiques (pour savoir qui fait quoi sur ses écrans à la maison, ou à quels jeux vidéo chacun peut jouer, par exemple) ou la mise en situation des élèves, qui réfléchissent sur une façon de réagir face à un risque évoqué par la capsule. Ces différentes activités peuvent être listées dans la note d’accompagnement afin de faciliter l’investissement de la classe vis-à-vis de la thématique traitée.

Des questionnaires à distribuer et à compléter
Afin d’évaluer l’investissement de l’élève autour du thème de la capsule, ainsi que son appréciation de l’outil pédagogique, la note d’accompagnement fournit un exemple de questionnaire vierge pouvant être distribué aux élèves. Ils peuvent également y indiquer des connaissances ou expériences personnelles qu’ils n’ont pas pu mentionner lors de la discussion en classe.
L’enseignant retrouvera également un questionnaire qui lui est destiné, afin d’évaluer lui-même la capsule et de faire un retour à la Fondation.


Le carnet de bord de l’explorateur numérique : adopter des bonnes pratiques
Distribué par l’enseignant.e en fin de séquence, le carnet de bord est utilisé par les élèves afin de lister les pratiques qu’ils souhaitent changer ou adopter, après visionnage et discussion de la thématique de la capsule.
Puis, quelques semaines plus tard (par exemple, au début de la séquence pédagogique suivante), l’enseignant.e peut inviter les élèves à reprendre ce qui avait été noté dans le carnet pour la capsule précédente, et à mesurer ce qu’ils ont pu changer dans leurs pratiques à l’aide de mots-clés et de symboles permettant une auto-évaluation. Cette mesure d’impact de la capsule étudiée permet de plus facilement ancrer des comportements responsables au sein du rapport entre les élèves et leurs pratiques numériques.

Une capsule « tutoriel » à destination de l’enseignant.e, afin de faciliter la prise en main des ressources

Afin d’aider l’enseignant à guider les élèves au travers des différentes thématiques et méthodologies liées aux capsules, la Fondation Blaise Pascal a réalisé une capsule de présentation prenant la forme d’un tutoriel.
Ce dernier offre une vue d’ensemble des ressources pédagogiques et des multiples enjeux éthiques énoncés dans les dix capsules, et propose une structure pouvant être utilisée par l’enseignant afin de réaliser sa propre séance.
Le tutoriel propose une description détaillée des documents mis à disposition dans la valise de ressources, ainsi que la manière de les incorporer à une séquence. Les références fournies visent à soutenir et à enrichir la démarche pédagogique de l’enseignant.e souhaitant étudier les Capsules Éthiques Numériques avec sa classe.
L’élève : un explorateur du monde numérique
Une exploration active
Grâce à l’outil pédagogique, l’élève est invité à devenir un véritable explorateur du monde numérique, en découvrant de nouveaux thèmes, mots-clés et en approfondissant ses connaissances sur des sujets éthiques, autour d’objets déjà rencontrés dans le quotidien des élèves (domotique, influenceurs, robots) ou non (IA, fake news). Pour y parvenir, une capsule méthodologique introductive (capsule 0) pourra être visionnée dans un premier temps.

L’élève : acteur du débat éthique

Grâce à une prise de notes active durant le visionnage de la capsule, l’élève est conduit à mobiliser les mots-clés et exemples qu’il vient d’observer afin d’intervenir auprès du reste de la classe. Placer l’enfant au centre d’une conversation autour de sa manière d’utiliser les écrans et Internet peut lui permettre de développer son esprit critique, et d’adapter sa pratique en tenant compte des risques et avantages évoqués par E-Bou, l’enseignant et ses camarades de classe.
La finalité pour l’élève n’est pas de produire un exposé ou une présentation structurée, mais plutôt de participer à une réflexion collective avec le groupe d’élèves autour des solutions aux dangers soulevés par E-Bou, tout en étant invité à poursuivre le dialogue et la réflexion au-delà du cadre scolaire, notamment avec la famille et les proches.
La réalisation d’une « carte de l’explorateur numérique »

Afin de renforcer l’intérêt et l’investissement de l’élève lors de la séance, l’outil pédagogique des capsules propose à l’élève de créer sa propre « carte de l’explorateur » durant les différents visionnages de la capsule, afin de l’aider à retenir les enjeux thématiques et à créer des liens entre eux, et de mettre l’accent sur l’aspect ludique de cette prise de l’outil pédagogique, la prise de notes active devenant une partie intégrante de la capsule.
Le titre de la capsule est placé au centre de la feuille, et l’élève peut le relier aux différents mots-clés qu’il ajoutera au fur et à mesure de l’avancée de la capsule, puis lors de la discussion. Il peut avoir recours aux couleurs, aux dessins, aux symboles mémotechniques qui peuvent lui permettre de clarifier les différents sujets et exemples abordés par la capsule, tout en y ajoutant sa propre touche personnelle, la « carte de l’explorateur » demeurant purement individuelle. L’enseignant peut également faire des pauses dans le visionnage (en s’aidant de la note d’accompagnement) afin de laisser le temps aux élèves de réaliser leur carte.
Par la suite, la classe peut réaliser avec l’enseignant une « carte du monde numérique », à la manière d’une carte au trésor, répertoriant les différents thèmes explorés, et les apports de chacun à une définition progressive de l’éthique numérique.
Cette méthode ludique sera également présentée aux élèves dans la capsule méthodologique introductive (capsule 0).
La carte d’exploration de l’Archipel Numérique
La carte d’exploration de l’Archipel Numérique est une carte d’explorateur collective accrochée dans la classe, qui prend la forme d’une mer composée de plusieurs îles à explorer pour l’élève, chacune représentant une thématique des capsules. Cette carte est utilisée à la fin de chaque séance afin de rendre compte de l’avancée de la classe durant l’exploration des 11 capsules (en comptant le guide de l’explorateur numérique). Pour favoriser l’aspect “découverte”, c’est à l’enseignant, guidé par la classe, d’ajouter les connexions nécessaires afin de représenter visuellement la progression des élèves, tout en ajoutant quelques mots-clés, liaisons et illustrations qui donnent à la carte la forme d’une véritable carte au trésor. Si on adopte la logique “chasse au trésor”, la carte s’oriente de façon à offrir la possibilité aux élèves d’explorer les capsules dans l’ordre qu’ils souhaitent (ce qu’ils peuvent décider collectivement). Ainsi, chaque classe peut avoir une expérience différente avec les capsules.

Le “trésor”, ou l’objectif de la carte, est avant tout celui de dévoiler progressivement le sens et l’importance de l’éthique du numérique pour les élèves : comment et pourquoi faut-il modifier ses pratiques numériques ?
La carte, dont l’organisation ressemble à celles présentes dans les jeux vidéo (avec également la liberté d’explorer les capsules dans un ordre non défini), peut donner à l’élève un sentiment de complétion, qui peut être partagé avec ses camarades de classe, ainsi qu’avec l’enseignant.
Des capsules aux thématiques variées
La Fondation Blaise Pascal et la chaire IA HUMAAINE ont comme objectif de produire un total de 12 capsules, avec leurs notes d’accompagnement, qu’il est possible d’explorer librement, sans ordre prédéfini.
Découvrir les capsules :
CAPSULE D’INTRODUCTION – LE GUIDE DE L’EXPLORATEUR NUMÉRIQUE
Cette capsule introduit aux élèves et aux enseignants l’objectif des capsules, tout en définissant l’éthique du numérique et en présentant la méthode pour réaliser une carte d’explorateur.

Thématiques abordées
- Introduire les notions de numérique et d’éthique
- Présenter la carte d’explorateur et comment la réaliser
- Parler des avantages/dangers d’Internet, et des FAIRE/NE PAS FAIRE sur le web
- Présenter l’initiative des capsules, et donner des pistes d’accompagnement au personnel enseignant dans la NOTE D’ACCOMPAGNEMENT, celle-ci étant un support pour le reste des capsules
- Un exemple de séquence d’accompagnement d’une capsule, à destination de l’enseignant
CAPSULE VIDÉO :
CAPSULE – J’AI TOUT DÉPENSÉ, MON TEMPS ET MON ARGENT !
Cette capsule aborde deux sujets : le temps que l’on peut passer sur les écrans et, de manière corollaire, la tentation de se laisser entraîner à y dépenser de l’argent.

Thématiques abordées
- Maîtriser le temps consacré aux écrans
- Les mécanismes de notre cerveau, qui peuvent produire un attachement affectif et progressif à l’écran
- Être lucide sur l’objectif de nombreux développeurs et entreprises du numérique d’encourager la consommation et la dépense monétaire.
CAPSULE VIDÉO :
CAPSULE 1
CAPSULE – POURTANT, JE L’AI VU SUR LE WEB !
Cette capsule renseigne l’élève sur l’existence des fake news sur Internet et les réseaux sociaux. Si le web est un univers riche en informations, certaines d’entre elles ne sont pas neutres, et peuvent chercher à influencer l’internaute. Si Internet est un monde qui permet à chacun de s’exprimer, les contenus qu’on y trouvent peuvent parfois être orientés, c’est pourquoi l’élève peut chercher à les identifier, en développant son esprit critique.

Thématiques abordées :
- Montrer à l’élève qu’Internet permet une diffusion rapide d’informations, vraies comme fausses
- Expliquer les raisons de l’existence des fake news et leurs types sur Internet, ainsi que le rôle des biais
- Offrir à l’élève des outils et astuces lui permettant d’identifier une fake news sur une page web, à la façon d’un « détective du numérique »

CAPSULE 2
CAPSULE – FILLES ET GARÇONS SUR INTERNET
Une capsule qui traite des différences de genre qui peuvent exister sur Internet, et des enjeux d’être une fille ou un garçon sur les jeux vidéo et les réseaux sociaux. Elle cherche également à montrer l‘ouverture du monde de la tech à un public plus féminin.

Thématiques abordées :
- Prendre conscience de l’existence de stéréotypes de genre sur Internet
- Étudier le fondement de ces stéréotypes dans les jeux vidéo et sur les réseaux sociaux
- Valoriser la présence et le rôle des femmes dans les domaines du numérique

CAPSULE 3
CAPSULE – PRIS DANS LA TOILE !
Cette capsule s’oriente vers les conséquences sociales d’une utilisation peu éthique des outils numériques, tout en décrivant à l’élève des phénomènes tels que le cyber-harcèlement et l’usurpation d’identité en ligne. Les réseaux sociaux sont ici présentés comme un moyen de se connecter au reste du monde, ce qui nous expose également à des abus liés à la forme digitalisée d’Internet.

Thématiques abordées :
- Renseigner l’élève sur les conséquences d’une utilisation abusive des outils numériques, notamment en groupe avec le phénomène de cyber-harcèlement
- Mentionner l’existence d’arnaques et d’initiatives malveillantes en ligne, avec les tentatives d’hameçonnage et de piratage
- Proposer des méthodes permettant à l’élève de repérer des phénomènes de cyber-harcèlement ou de piratage, et de s’en protéger

CAPSULE 4
CAPSULE – E-COLOGIE
Cette capsule vise à sensibiliser l’élève sur l’impact environnemental lié à l’usage du numérique, et des risques que cela implique. En présentant des actions pouvant conduire à une pollution énergétique, l’élève peut-être amené à envisager des solutions à des problèmes environnementaux liés à ses propres appareils et pratiques en ligne.

Thématiques abordées :
- Prendre conscience de l’existence d’un impact environnemental issu de notre pratique des écrans, à la fois individuellement (l’envoi d’un message) et collectivement (le coût énergétique pour fabriquer un appareil électronique)
- Évoquer des exemples de pratiques responsables permettant de modifier l’utilisation du numérique (Chargement d’appareils, produits reconditionnés, ne pas envoyer tout et n’importe quoi avec son smartphone)

CAPSULE 5
CAPSULE – J’AI RIEN À CACHER !
Cette capsule aborde le sujet des données personnelles que l’on peut partager volontairement ou de manière moins visible et l’usage qui peut en être fait par les sites en ligne.

Thématiques abordées :
- Comprendre les informations que l’on donne en le sachant
- Savoir qu’il y a des informations qui sont recueillies de manière non visible lorsqu’on utilise les sites et services en ligne,
- Être lucide sur l’objectif de nombreux développeurs et entreprises du numérique quant à l’utilisation qui peut être faite de ces données personnelles

CAPSULE 6
CAPSULE – ORDINATEUR, TU FAIS MES DEVOIRS ?
Cette capsule évoque le fait de concevoir Internet et les moteurs de recherche comme une encyclopédie géante, ayant réponse à tout. En prenant l’exemple de l’Intelligence Artificielle (IA) et de ce qu’on appelle les chatbots, E-Bou parle des risques liés à l’utilisation aveugle des données sur Internet, tout en présentant ces nouveaux outils comme un support de travail riche en ressources pour l’élève.

Thématiques abordées :
- Présenter les risques liés au recours à Internet, aux moteurs de recherche et aux Intelligences Artificielles lorsqu’on cherche des réponses sur Internet, et savoir reconnaître une information erronée
- Démystifier le caractère « magique » de l’Intelligence Artificielle, en introduisant la dimension humaine du développement des algorithmes et des bases de données
- Présenter ces objets comme des outils permettant d’approfondir le travail et les connaissances de l’élève

CAPSULE 7
CAPSULE – LE CODE, C’EST QUOI ?
Une capsule ludique et pratique, qui vise à introduire le rôle et le fonctionnement du code dans des domaines tels que la programmation, les métiers du web ou l’IA, tout en montrant comment il peut améliorer notre quotidien.
E-Bou introduit l’idée d’un code aux nombreux langages, qu’on peut apprendre puis écrire, cela nous permettant également d’exprimer notre créativité.

Thématiques abordées :
- Démystifier et rendre accessible la programmation et le code, grâce à une présentation simplifiée des algorithmes et des fonctions.
- Insister sur l’aspect pratique et créatif du code : c’est une langue qu’on apprend, qu’on écrit, et qui nous fait travailler notre logique.
- Introduire l’utilité du code pour automatiser des machines et développer des Intelligences Artificielles, et celle de l’humain qui le rédige.

CAPSULE 8
CAPSULE – MON VOISIN LE ROBOT !
Cette capsule peut permettre à l’élève de démystifier l’image du robot, en lui présentant les différents types de machines qu’il peut rencontrer au quotidien, ainsi que leurs fonctions dans notre société. Les robots fonctionnent à l’aide de systèmes variés, ce qui leur permet de répondre aux demandes pour lesquelles ils ont été programmés. Certains programmes deviennent également autonomes, thème qui est introduit grâce à l’Intelligence Artificielle (IA).

Thématiques abordées :
- Identifier et démystifier les différents types qui existent aujourd’hui
- Comprendre leur fonctionnement au travers d’une courte présentation de la programmation et des fonctionnalités de la machine
- Introduire l’Intelligence Artificielle (IA), et expliquer son rôle dans le développement des systèmes autonomes, avec les bots.

CAPSULE 9
CAPSULE – C’EST L’IA QUI M’A COPIÉ!
Cette capsule insiste sur les nouvelles techniques informatiques liées à l‘Intelligence Artificielle, permettant à cette dernière de générer par elle-même images, vidéos et morceaux de musique. E-Bou présente ainsi à l’élève les possibilités pratiques et créatives de ces nouveaux outils, tout en énonçant les limites issues de la confusion entre ce qui est issu de la réalité, et ce qui a été entièrement créé par un ordinateur.

Thématiques abordées :
- Décrire et expliquer le fonctionnement de l’Intelligence Artificielle générative, ainsi que son intérêt et ses limites dans le contexte actuel
- Évoquer l’existence des deepfakes, et de leurs conséquences sur Internet et les réseaux sociaux
- Permettre à l’élève d’amorcer une réflexion sur la différence entre ce qui relève de la réalité et ce qui relève de l’IA

CAPSULE 10
Diffuser l’éthique du numérique

Les interventions de la Fondation

La Fondation Blaise Pascal, appuyée par les Fonds MAIF pour l’Éducation, ALSTOM, le CNRS et le SCAI (Sorbonne Center for Artificial Intelligence), intervient dans les écoles et les centres aérés d’Île de France et de province afin de présenter le projet des capsules, organiser des activités pédagogiques, ainsi que discuter avec les élèves autour de leurs pratiques numériques.
Une mission de médiation
Afin de mener à bien le projet des capsules, la Fondation a constitué une équipe de chercheurs, enseignants et étudiants provenant principalement du Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), affilié au CNRS, chargé de développer ce projet d’éthique du numérique. Des agents de médiation se déplacent également pour représenter la Fondation, ainsi que diffuser les capsules dans les écoles, afin que celles-ci puissent être évaluées par les élèves et l’équipe d’enseignement.
Ces sessions de test mettent l’accent sur l’interaction avec les élèves et l’amélioration des capsules sur différents aspects, grâce aux réactions directes du public aux aventures de E-Bou.

L’équipe de la Fondation
- Laurence DEVILLERS – Responsable de la chaire IA HUMAAINE, Présidente de la Fondation Blaise Pascal
- Petru MIRONESCU – Délégué général de la Fondation Blaise Pascal
- Stéphane GAUSSENT – Membre de la Fondation Blaise Pascal, Correspondant régional AuRA
- Christophe XERRI – Professeur, réalisateur des capsules, membre de la Fondation Blaise Pascal
- Ottilie SIMON – Membre de la Fondation Blaise Pascal
- Tom LADENT – Agent de médiation et ingénieur d’étude pour le LISN, réalisateur des capsules
- Francesca HEMERY – Agent de médiation pour le LISN, animatrice et réalisatrice des capsules
- Agnès GATEAU, Professeure des écoles
Nous contacter :
Si vous avez des questions ou des suggestions à partager avec l’équipe des Capsules Éthiques Numériques et la chaire IA HUMAAINE, n’hésitez pas à les joindre via l’adresse postale ou à l’une des adresses e-mail mentionnées
ci-dessous :
Fondation Innovation et Transitions
Fondation Blaise Pascal
3 place de la Bourse
69002 Lyon







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